Grupați instrucțiunile de control și terminare în ScratchJR pentru a construi programe mai avansate, cum ar fi repetarea unui anumit detaliu într-o scenă. În acel moment, animația din ScratchJR a devenit și ea mult mai vie, creând premisa studenților să dezvolte mai multe programe. Să examinăm declarațiile de control și reziliere în ScratchJR.
Comenzi de control în ScratchJR
| Comanda |
Funcţie |
 |
Declarația de așteptare, măsurată în zecimi de secundă. Deoarece imaginea va aștepta 1 secundă. Dacă vrem să așteptăm 5 secunde, vom introduce numărul 50. |
 |
Comanda reglează viteza de mișcare. Această comandă are 3 opțiuni: Lentă, Medie și Rapidă. Deoarece comanda din partea este Viteza medie |
 |
Declarație Repeat: Declarațiile conținute în acest bloc vor fi repetate de numărul specificat de ori. După cum arată imaginea, repetați de 4 ori. |
 |
Declarația oprește toate activitățile din program. Aceasta este o comandă folosită rar. |
Terminați grupul de comandă în ScratchJR
Acestea sunt comenzile folosite la efectuarea funcțiilor de mișcare a caracterelor în ScratchJR. Numerele din aceste comenzi corespund unui pătrat de pe scenă. Când scena este afișată ca o grilă, este mai ușor să vizualizați numărul de mișcări.
| Comanda |
Funcţie |
 |
Forever loop statement: Când se întâlnește această instrucțiune, programul se va întoarce la prima instrucțiune și se va executa din nou. |
 |
Comanda de tranziție a scenei: Această comandă este folosită destul de frecvent, folosită pentru a comuta la o anumită scenă. |
 |
Comanda încheie programul la o scenă și trece automat la scena următoare. |