Prin cunoașterea și crearea de jocuri simple cu Scratch , ați înțeles interfața de programare a lui Scratch, precum și pașii de bază pentru programare. Deci, să încercăm să programăm jocul Apple Catching cu Quantrimang.
Cuprins
Pași pentru programarea jocului Catch Apples
Vom realiza o versiune simplă a jocului Apple Catching, după cum urmează:
La începerea jocului, merele vor cădea aleatoriu de sus, sarcina jucătorului este să miște bolul pentru a le prinde apăsând tastele săgeți stânga și dreapta. Pentru fiecare măr prins, jucătorul va primi 1 punct.

Pentru a putea programa acest joc, va trebui să urmați acești pași.
Pasul 1: Analizați jocul
Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să analizăm cum va fi structurat jocul.
- Analiza personajelor: În acest joc, vor fi două personaje principale, Apple și Apple Bowl.
- Analiza datelor: Acest joc va avea nevoie de o secțiune Score pentru a putea salva scorul jucătorului, care este echivalent cu numărul de mere prinse.
Pasul 2: Alegeți imaginea de fundal a jocului
Următorul pas este să alegeți o imagine de fundal pentru joc. Faceți clic pe pictograma rama foto din colțul de jos al interfeței de programare pentru a alege o imagine de fundal potrivită pentru jocul dvs.
Există multe imagini de fundal cu o varietate de teme diferite din care puteți alege. Tot ce trebuie să faci este să dai clic pe imaginea pe care vrei să o folosești ca tapet.

Pasul 3: Creați mărul și castronul
Pentru a finaliza jocul, desigur, două elemente principale sunt indispensabile: merele și bolurile. Atinge pictograma pisică de lângă secțiunea de adăugare a imaginii de fundal pentru a adăuga aceste două personaje în jocul tău.

De asemenea, nu uitați să ștergeți caracterul implicit de pisică galbenă din interfața de programare.
Pasul 4: Programează bolul
Începem să programăm bolul cu mere, este permis doar să se miște pe orizontală, adică axa Ox (axa X) . În plus, bolul trebuie programat să se miște la fiecare 20 de pixeli atunci când jucătorul apasă săgeata stânga sau dreapta. Mai exact, va trebui să selectați codurile în următoarea ordine:
- Sub Evenimente , selectați Pe tasta săgeată dreapta Apăsați și trageți-o în Zona Script.
- În secțiunea Mișcare , trageți codul Schimbați x o sumă sub codul Când apăsați tasta . Apoi schimbați numărul de la cod la 20.
Aceeași programare pentru tasta săgeată stânga, dar în loc să setați numărul la 20, trebuie să introduceți -20, astfel încât bolul să se poată mișca în direcția opusă. De asemenea, nu uitați să ajustați poziția bolului în partea de jos a interfeței jocului.

Pasul 5: Programarea mărului
Trebuie să programăm ca mărul să cadă de sus și să dispară când lovește pământul. În același timp, când un măr dispare, altul va continua să cadă, acest proces se va repeta continuu până când jucătorul se oprește din joc. Pentru ca mărul să efectueze operațiunile de mai sus, va trebui să-l programăm în următoarea ordine:
- Secțiunea Eveniment , cod Când faceți clic pe steag verde.
- Element de mișcare , cod Mergeți în poziție aleatorie.
- Fie y egal cu... Trebuie să introduceți numărul 180 în spațiul liber.
- Secțiunea Comenzi , selectați Continuu pentru a adăuga la secțiunea de programare.
- Selectați Modificați y cu -5 , programați-l într-un fișier mic de cod continuu .
- Trageți codul If...then.. din Control în Zona Script pentru a-l face un fișier copil pentru codul Continuous.
- Accesați Operațiuni și trageți codul Space <space=""> în caseta mică din codul If...then. Apoi luați Coordonata Y la Mișcare și puneți-o în primul spațiu și puneți -170 în al doilea spațiu.
- Continuați să trageți Go to random position in Motion într-un copil al codului If...then.
- Adăugați codul Set y este egal cu 180 sub codul de mai sus.

Notă: coordonata x (X) a ecranului este doar de la -240 la 240 , iar coordonata y (Y) a ecranului este doar de la -180 la 180 .

În continuare, trebuie să programăm acțiunea de prindere a merelor pentru a ajuta jucătorul să câștige puncte și să dispară și apoi să apară aleatoriu într-o altă locație. De asemenea, puteți adăuga un sunet când prindeți mingea cu succes pentru a face jocul mai interesant. Vă rugăm să programați metoda de punctare după cum urmează:
- Adăugați codul If ca un copil al codului continuu.
- Adăugați codul Touching Bowl din secțiunea Senzor în spațiul liber al codului If then.
- Codați Redarea sunetului în secțiunea Sunet din codul If Then.
- Adăugați cod Mergeți la poziția aleatorie a elementului în mișcare.
- Adăugați codul Set y egal cu 180 pentru a finaliza programarea.

În cele din urmă, trebuie să programăm partea care scorează de fiecare dată când un măr este prins în bol.
- Mai întâi, creați o variabilă punct mergând la grupul de comandă Variabile și făcând clic pe Creați o variabilă.

- Aici, introduceți noul nume de variabilă și selectați Pentru toate caracterele și faceți clic pe OK.
- Setați valoarea inițială a Punctelor la 0, apoi de fiecare dată când un măr cade în bol, acesta va fi numărat ca 1 punct prin setarea codului similar cu imaginea de mai jos.

Pasul 6: Creați mai multe mere pentru joc
Prinderea unui singur măr vă va face jocul destul de plictisitor, așa că adăugați mai multe mere pentru a face jocul mai interesant. Operația de a face acest lucru este extrem de simplă.
Faceți clic dreapta pe măr, selectați Duplicare.
Dacă doriți să ajustați dimensiunea fiecărui măr, mergeți la secțiunea Costum pentru a edita.
Pasul 7: Publicați jocul
Prin pașii de programare de mai sus, ați finalizat procesul de creare a propriului joc Apple Catching . Faceți clic pe Vizualizare pagina proiectului din bara de instrumente de sus pentru a vă salva jocul și a începe să jucați.

În interfața la care tocmai ați fost navigat, faceți clic pe butonul steag verde pentru a începe testarea jocului pe care tocmai l-ați programat.
În plus, puteți partaja acest joc cu prietenii și rudele făcând clic pe Partajare și apoi primind linkul către joc pentru a-l trimite tuturor.

Nu uitați să vă denumiți jocul înainte de a-l trimite tuturor.
Mai sus este întregul ghid despre Cum să programați jocul Catch Apples with Scratch pe care Quantrimang vrea să vi-l prezinte. Pe lângă instrucțiunile de mai sus, puteți configura și alte elemente pentru ca jocul dvs. să aibă propriile caracteristici unice. Noroc!