Activarea modului FIPS pe SLES 15 și verificarea stării de pornire
Urmați procedura SP7 a SUSE pentru a activa modul FIPS, reporniți în siguranță, verificați politica activă și verificați dacă cerința de conformitate necesită module validate.
În lecția anterioară, elevii au învățat cum să creeze un joc de labirint în ScratchJR cu o interfață simplă, mișcând personaje prin pictograme triunghi în mișcare. În această postare, jocul labirint din ScratchJR va fi îmbunătățit și mai mult prin construirea unui labirint pentru a naviga. Dacă personajul se mișcă și atinge labirintul, acesta va reveni automat la poziția inițială. Dacă personajul se deplasează la punctul de destinație, jocul se termină. Iată un tutorial despre cum să creați un joc labirint în ScratchJR.
Cum să proiectați un joc labirint în ScratchJR
Pasul 1:
Redeschidem jocul labirint pe care l-am creat mai devreme pe ScratchJR. Faceți clic pe pictograma plus pentru a adăuga un nou caracter.

Pasul 2:
Accesați noua interfață, faceți clic pe caracterul alb pur , apoi faceți clic pe pictograma pensulă pentru a crea un personaj nou.
Pasul 3:
Alegeți dimensiunea pentru contur , alegeți culoarea pentru contur și apoi alegeți pătratul de desenat .
Apoi, desenați linii drepte pentru a crea un labirint pentru ca personajul să se miște așa cum se arată mai jos. Apoi apăsați v pentru a adăuga în joc .
Pasul 4:
Când adăugați labirint la interfață, acesta va avea dimensiuni mici. Pentru a mări labirint, folosim comanda de zoom din grupul Aspect. Ajustăm dimensiunea zoomului pentru a se potrivi.
Personajul principal, precum și cele 4 taste săgeți folosesc comanda pentru a-și micșora dimensiunea pentru a se potrivi cu aspectul proiectului.
Pasul 5:
Când personajul pisicii atinge labirintul, va trebui să revină la poziția inițială, așa că vom folosi comanda de coliziune așa cum se arată mai jos.
Pasul 6:
Destinație pe care o alegeți să adăugați 1 caracter aleatoriu la poziția de destinație din labirint.
Apoi faceți clic pe caracterul de destinație și adăugați comanda așa cum se arată mai jos. Când personajul atinge obiectul țintă, jocul se termină.
Urmați procedura SP7 a SUSE pentru a activa modul FIPS, reporniți în siguranță, verificați politica activă și verificați dacă cerința de conformitate necesită module validate.
Comparați YaST și cryptsetup pentru un nou volum de date SLES criptat, alegeți LUKS1 sau LUKS2 și verificați comportamentul de deblocare și montare în siguranță.
Configurați RMT pe SLES 15, oglindiți repozitoriile autorizate și verificați înregistrarea HTTPS și accesul la pachet de la un client de testare.
Conectați SLES 15 la AD cu ajutorul gestionării logon-ului bazate pe SSSD din YaST, apoi verificați căutarea în directoare, conectarea la domeniu și tichetele Kerberos.
Configurați calea corectă pentru Live Patching pentru SLES 16.0 sau 15 SP7, aplicați corecțiile eligibile ale kernelului și confirmați ce este activ fără a-l confunda cu o actualizare a kernelului care necesită repornire.
SLES 15 SP5 poate migra online la SP6, dar fiecare nod trebuie să repornească. Folosiți o actualizare continuă testată sau o trecere de la un sistem blue-green la altul pentru a menține accesibile sarcinile de lucru.
Creați, rafinați și verificați un profil AppArmor cu privilegii minime pe SLES 15 SP7, cu o notă clară privind setările implicite SELinux pentru SLES 16.
Folosește profilul STIG acceptat de SUSE pentru a scana SLES 15, a testa remedierea, a revizui constatările rămase și a păstra dovezile evaluării.
Urmăriți o conexiune Cockpit eșuată prin DNS, portul 9090, socketul systemd, firewalld, TLS și setările de conectare folosind instrucțiunile SUSE actuale.
Creați o conexiune Ethernet redundantă pe SLES 15 cu YaST și Wicked, configurați legătura activă de backup și verificați ambele porturi și failover-ul.